3 – Il gioco dell’orientamento
Durante 7 esercizi in campi aperti sempre diversi inizieremo ad orientare l’allievo verso il tartufo. Una volta conquistata la leadership, il cane vorrà compiacere il Leader ( per il semplice fatto è un istinto primordiale, ed è felice di farlo ) e per fare ciò troverà tartufi.
La ricerca è per il cane un’attività esaltante e piacevole in quanto genera dopamina, l’ormone del benessere, una sostanza che gli permetterà di sentirsi sicuro e tranquillo anche durante gli spostamenti in auto, e di conseguenza di lavorare meglio con il Leader.
4 – Il gioco della suocera
La comunicazione tra l’allievo e il Leader si definisce meta-verbale. Sfruttando questo modello di comunicazione utilizzeremo a nostra volta toni di voce diversi improntati su quelle che scherzosamente chiamiamo “frequenza e sguardo della suocera“.
5 – Il gioco del NO
E’ la chiave di volta del nostro metodo. Il “no” con tono autorevole diventerà il comando che imporrà al cane di fermarsi e concentrarsi solo sull’oggetto della nostra passione, dando al conduttore il controllo dell’ausiliario.
6 – Il gioco delle tribù col pelo
Rafforzando i concetti dell’orientamento e dell’amicizia si inseriranno animali da pelo nel gioco per far sì che l’istinto venatorio dell’allievo venga inibito verso la selvaggina.
7 – Il gioco delle tribù con la piuma
Il nostro fedele amico si abituerà a lavorare in presenza di animali da piuma, per inibire la predazione verso i volatili.
Questi ultimi due giochi sono stati ideati in virtù dei due orientamenti venatori esistenti in cinofilia, ossia la piuma ed il pelo, tenendo presente che la memoria di razza è orientata o per l’una o per l’altra cosa. La predazione è una pulsione secondaria e si riesce a gestire benissimo in tutti i cani, comprese le razze da caccia. Basti pensare ad un Labrador per non vedenti o a un cane di Sant’Umberto da ricerca molecolare, che riescono benissimo nel loro compito in quanto si è lavorato sulle relazioni interspecifiche.